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Información general

La codificación selectiva es el modo de funcionamiento predeterminado de Thinwire. En este modo, Thinwire analizará el contenido de la pantalla en tiempo real y seleccionará el mejor método para codificar cada parte de la pantalla para una calidad visual óptima, fidelidad de sesión y uso del ancho de banda.

La codificación selectiva utilizará:

  • Texto: Codificación sin pérdidas
  • Imágenes simples y colores sólidos: Codificación sin pérdidas
  • Imágenes complejas/fotográficas: Codificación JPEG
  • Contenido transitorio e imágenes en movimiento: códec de vídeo, H.264 / H.265 / AV1 en modo de color YUV 4:2:0.

La codificación selectiva tiene las siguientes características:

  • Pantalla adaptativa: La tecnología de pantalla adaptativa de Thinwire identifica imágenes en movimiento (vídeo, 3D en movimiento) y utiliza un códec de vídeo en las partes de la pantalla donde la imagen se está moviendo.
  • Compilación inteligente a sin pérdidas: cuando hay una GPU presente, la Compilación inteligente a sin pérdidas se puede utilizar para proporcionar la mejor interactividad de sesión cuando se detecta movimiento y una imagen perfecta píxel a píxel garantizada una vez que el movimiento se ha detenido. Thinwire habilita automáticamente la Compilación inteligente a sin pérdidas por monitor basándose en varios factores, incluyendo la supervisión del tiempo de respuesta y la actividad de la pantalla.
  • Aceleración de hardware: Si hay una GPU presente en el Virtual Delivery Agent (VDA), el codificador de pantalla completa aprovecha la GPU para la codificación acelerada por hardware, reduciendo el uso de la CPU y mejorando el rendimiento.
  • Selección automática de códec de vídeo: El códec de vídeo utilizado se selecciona dinámicamente basándose en las capacidades del VDA y del cliente. Los códecs compatibles incluyen:
    • AV1: Preferido por su eficiencia y compresión de alta calidad.
    • H.265 (HEVC): Se utiliza como alternativa para sistemas que no son compatibles con AV1.
    • H.264 (AVC): Se utiliza en escenarios heredados o de baja capacidad o cuando no hay una GPU presente en el VDA.
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